home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / tw21020.zip / TWINSTR.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-04-11  |  22KB  |  421 lines

  1.     TradeWars Release 10.0
  2. by Chris Sherrick & John Morris
  3.  
  4. Copyright 1986-1987-1988-1989
  5. by Chris Sherrick & John Morris
  6.      All Rights Reserved
  7.  
  8. The Latest versions of Tradewars are at:
  9.         The Reno RBBS
  10.       (702)746-1364 Data
  11.       (702)746-1365 Data
  12.  
  13. (this DOC updated on 02/04/90)
  14.  
  15.      This is a multi-player game that is a cross between a war game and
  16. a space trading game.  Players compete against one another and are even
  17. able to attack and kill each other.  You have a ship that can roam the
  18. universe, from space port to space port trading metals, organics and
  19. equipment to earn credits (money.)  Once you've earned some credits, you
  20. can buy fighters or cargo holds.  With more cargo holds, you can carry
  21. more merchandise and earn more credits.  With fighters, you can attack
  22. and destroy other players' ships and steal cargo holds from them.  You
  23. can also defend a space port (or a series of sectors and space ports)
  24. which will give you exclusive trading and make even more credits.  The
  25. goal of this game is simple:  to control the universe.
  26.  
  27. GETTING STARTED
  28.      All you have to do to play this game is to log on.  The computer
  29. will automatically recognize you and enter you in the game if there is
  30. room for you.  If there isn't room for you, don't worry.  Old players
  31. are often deleted and room should open up in several days.  You should
  32. also leave a message for the sysop telling him you want to play because
  33. he might be able to delete an old player before his time to make room
  34. for you.  When you start, the computer will give you a ship along with
  35. some cargo holds and some fighters and you will be on your way to
  36. becoming the most powerful person in the universe.
  37.  
  38. ONCE YOU'RE IN...
  39.      Once you're in, the computer will remember everything you do.  If
  40. you exit the game in the middle, or even hang up on the game, it will
  41. remember what you did and allow you to continue the next time you
  42. decide to play.  You are allowed so many turns a day, and each time you
  43. move from sector to sector or land at a space port, you lose one turn.
  44. Unfortunately, how many turns you've used up is remembered.  If someone
  45. has left some fighters to protect the sector, you have to fight off his
  46. fighters before you are allowed to do anything in that sector.  You
  47. can also retreat with a chance those fighters will counter-attack.
  48.      However, once you're in a sector, you can trade at space ports,
  49. take or leave fighters within the sector to defend it, and even attack
  50. other peoples' ships.  Every time you attack someone's ship, they will
  51. know who did it.  This also goes for you; if someone kills your fight-
  52. ers, you will know who did it.  So experiment!  Feel free to wipe
  53. someone out...they might even return the favor.  Start a war!
  54.  
  55. THE CABAL
  56.      You're not alone in the universe.  The evil Cabal, a race of
  57. warring creatures, wander around seeking whom they can devour.  These
  58. evil warriors dwell in a portion of the known universe and if you are
  59. mighty enough, you can conquer them.  The Cabal exist for the sole
  60. purpose to annoy players, but an outstanding Trade Wars player can
  61. actually defeat the Cabal and receive 100,000 points!  Also, there is a
  62. bounty on the Cabal: For every Cabal fighter you destroy, you will
  63. receive a set amount of points, and even more Credits!  The Cabal take
  64. their fighting seriously, and will occasionally tell you what they think
  65. of you!  Beware, these guys are EXTREMELY tough.
  66.  
  67. ONCE YOU'RE IN A SECTOR      Once you're in a sector, there are several
  68. things you can do.  The following is a list of available commands:
  69.  
  70. A - ATTACK
  71.      This command allows your fighters to attack another player's ship
  72. in the same sector.  When you attack another's ship, the computer will
  73. ask you the number of fighters you want to use.  Then the computer will
  74. do the fighting for you.  On every attack, someone will lose a fighter,
  75. and there is a 50% chance it will be yours.  If you don't lose one, the
  76. other guy will.  The computer will keep fighting until either you lose
  77. that many fighters, or you wipe out all the other persons fighters. 
  78. Then it will give you a total telling you how good (or bad) you did.  It
  79. is possible to lose 500 fighters in one stroke, so be careful with this
  80. one.
  81.      If you kill off all the fighters protecting another player's ship,
  82. you can attack the ship and salvage 1/4 of its cargo.  One more note, if
  83. you have a kloaking device, and it was on, and you use the A command,
  84. the kloak will be turned off.  To re-activate the kloak, use the K
  85. command.
  86.      Attacking in an unoccupied sector results in a one turn deduction..
  87.  
  88. B - BANKING CREDITS
  89.      Banking credits are used to buy certain items.  They are used to
  90. buy Fighter Factories on planets.  They are used to pay the workers in
  91. the factories.  You can also buy sector mines with the Banking Credits.
  92. You can withdraw credits from the Bank, with a slight penalty, and your
  93. credits in the bank will earn interest, which changes daily.
  94.  
  95. C - COMPUTER
  96.      Each ship has an on-board computer.  It can be called from within
  97. a sector.  The computer has Eight functions:
  98.  
  99.    Command (A) -
  100.      The sector finder will tell you how to get to any sector you
  101. specify.  If you want to know how to get to another sector, run this
  102. program.  It will tell you which sectors to take to get to the sector
  103. you want.  This will be very useful until you get a map made.  After the
  104. computer tells you the route, you will be asked if you wish to input
  105. this course into your Autopilot.  If you do input it into the Autopilot,
  106. you computer will take you all the way to the sector you were looking
  107. for, UNLESS something is in your way.
  108.      If you have a 'Super Sector Finder' you can choose to find a 
  109. completely OPEN route (nothing to block your way) This will avoid
  110. defense forces protecting a sector, but will NOT avoid a mine!  This
  111. will, for a reasonable sum, keep you away from the dreaded counter-
  112. attacks when you have to retreat, potentially saving you thousands of
  113. fighters.  If you have purchased the 'SSF' then to use it enter Sxxx
  114. (where xxx is the sector to get to) when it asks for the sector number.
  115.  
  116.    Command (C) - 
  117.      Re-Read your messages.  You can re-read your messages, and erase
  118. them as you wish.
  119.  
  120.    Command (F) - 
  121.      Locate all your dropped fighters.  This command will give you a
  122. complete run-down of your fighters, and where they are dropped.
  123.  
  124.    Command (G) -
  125.      Another command is the 'Galactic Newspaper' this fine paper keeps
  126. up-to-date tabs on ALL players, and it will let you in on the latest
  127. gossip.
  128.  
  129.    Command (P) - 
  130.      The port report will give the quantity of any unprotected port so
  131. you can immediately know where there is some good trading.  The computer
  132. will ask you what sector the port is in.  Just enter the sector number. 
  133. For example, for Sol, enter a '1'.  If there isn't a port in that
  134. sector,
  135. or someone is protecting that port with fighters, the computer will
  136. respond with "No information available."
  137.  
  138.   Command (R) -
  139.      The ranking routine ranks all the players playing the game.  Along-
  140. side the player is his or her value in credits.  This includes every-
  141. thing, including fighters dropped in sectors. 
  142.  
  143.   Command (S) -
  144.      Single Sector Scan.  This function will allow you to see what is
  145. in a sector which is one warp away from your current position.  You will
  146. be shown a list of the allowable sectors to scan.
  147.  
  148.   Command (T) -
  149.      The next function is the Transmit message function.  You will be
  150. asked for a 'search string', TEAM, or ALL.  For instance if you wanted
  151. to send a message to Maverick, you could input MAV for the search
  152. string.  Or you can simply enter the person's full name.  If you wish to
  153. send a message to Teammates, just enter the word TEAM when asked who the
  154. message is to.  Another way to send a message is to input the string
  155. 'ALL' this will send a messages that can be read by all players!
  156.      Once you have located the proper player to send the message to, you
  157. will be given a prompt for the subject, and you will have up to 20 lines
  158. for the message (76 chars per line).
  159.      If you send a message to a currently active player (he/she is on 
  160. another node) they will be notified of the new message!
  161.  
  162. Command (X) - 
  163.      Exit the computer.
  164.  
  165. D - DISPLAY SECTOR
  166.      This will give you info about the sector you are in.  It will tell
  167. you the sector you are in, the name and class of any ports in the
  168. sector, other players' ships and the number of fighters protecting them,
  169. the number of fighters protecting the sector and who they belong to, and
  170. what sectors the warps lead to.  Note the difference between fighters
  171. protecting the sector and the fighters accompanying ships.  The fighters
  172. protecting the sector are the ones you have to fight in order to get
  173. into the sector.  The fighters accompanying the ships are the ones you
  174. have to destroy to get to the other players' ships (using the 'A'
  175. command).  
  176.      If you are playing TW on a system you know has several nodes.  You
  177. might occasionally see a player with a '*' in front of their name.  This
  178. simply means that player is also playing the game at the moment! 
  179. Beware!  They can attack you just like normal!
  180.  
  181. F - TAKE OR LEAVE FIGHTERS
  182.      This lets you leave fighters to defend a sector or take the ones
  183. already there.  If there are fighters protecting a sector, no one can
  184. enter that sector without defeating them.  The computer will ask you how
  185. many fighters you want defending the sector.  Note: this is DEFENDING
  186. THE SECTOR.  If you have some there already, and you enter a number less
  187. than the number there, you will take the remaining fighters.  If you
  188. want to leave three fighters in an empty sector, enter '3'.  If you have
  189. seven fighters in a sector and want to take them all, enter '0'.  (None
  190. will be left defending the sector.)  If you have four fighters in a
  191. sector and want to take three and leave one, enter '1' and the remaining
  192. three will go with you.
  193.      You are not allowed to leave fighters in sectors 1-7.  Sectors 1-7
  194. is the Union (the local government) and they don't like having fighters
  195. in their presence.
  196.  
  197. G - GAMBLE
  198.      You gamble with credits and have 50-50 odds.  Just type G when
  199. you're in a sector.  Warning: DON'T BET ALL YOU CREDITS!  If you lose
  200. all your credits, and you have empty cargo holds there is nothing you
  201. can do.  You just have to wait until someone destroys you.  You will be
  202. allowed to Gamble 20 times per session.
  203.  
  204. I - INFO ABOUT YOUR SHIP
  205.      This command will give you information about your ship.  It will
  206. tell you the sector you are in, the number of turns left, the number of
  207. fighters in your fleet, the number of cargo holds on your ship and what
  208. they contain, and how many credits you have.  ANSI graphics users will
  209. find the Info command is slightly different in this version.  To see
  210. how, use the I command!
  211.  
  212. K - ACTIVATE KLOAKING DEVICE
  213.      If you own a kloaking device, and you notice its OFF, you can
  214. activate it with this command.  As always, when you log off your kloak-
  215. ing device will be activated.  If you are using TW on a multi-line BBS,
  216. you'll have to keep your eyes open for other active players, and if you
  217. see one, get that Kloak up!  Every time you use the A)ttack command,
  218. your kloak will be turned off (if it was on).
  219.  
  220. L - LAND/CREATE A PLANET
  221.      Planets are similar to ports, only they produce everything, and
  222. give their merchandise away instead of bartering with them.  If you
  223. <L>and in a sector containing no planets you will be able to Create a
  224. planet.  But you will need 10,000 credits to do so.  Sounds nice doesn't
  225. it?  One thing you should know about planets is what productivity is.
  226. Productivity is how many units that planet produces per 24 hours.  You
  227. can increase the productivity (by putting money into a planet).  Planets
  228. start with an initial productivity of 1 in ore, organics, and equipment.
  229. The maximum is set by the SysOp of the BBS.  I highly recommend leaving
  230. fighters in a sector with a planet in it because your planet can be
  231. destroyed by a persistent player.  There is one planet allowed per
  232. sector.
  233.      Once you are on a Planet, you will have the option of creating a
  234. Fighter Factory.  As the name says, this factory will produce fighters
  235. if you do a number of things to help it.  You must hire workers, pay
  236. them, and supply the Factory with raw materials.  The Factory Cash
  237. option is used to pay the workers.  Lets say you hire 20 workers at 20
  238. credits a day.  You must then have 400 credits of factory cash to pay
  239. the workers every day.  You can have up to 200 workers, and you can pay
  240. them up to 500 credits per day.  NOTE: You can have too many workers,
  241. and you can also pay them too much.  It is up to you to figure out what
  242. the premium configuration is.  If your factory runs out of cash to pay
  243. the workers, or if it runs out of raw materials (Ore, Org, Eqp) it will
  244. NOT produce fighters.
  245.  
  246. M - MOVE
  247.      This allows you to move from sector to sector.  The Union has
  248. established a web of warps from sector to sector that you can travel
  249. through.  Each move takes up one turn and you have a limited number of
  250. turns a day.  If you move into a sector with fighters protecting it, you
  251. will have to fight them before you can enter.  You can attack or re-
  252. treat.  If you retreat, you will return to the sector from which you
  253. came from, but you won't use up another turn.  It will cost you one
  254. fighter to retreat and if you don't have one left, there is a 50% chance
  255. you will make it.
  256.  
  257. P - PORT
  258.      This command allows you to land and trade with space ports, provid-
  259. ing there is one in your sector.  Docking at a space port uses up one
  260. turn.  When you trade, you trade in units.  One unit is enough to fill
  261. one cargo hold aboard your ship.  There are three types of merchandise:
  262. ore, organics (org.), and equipment (eqp.) Each port has a class that
  263. determines what it will sell and buy.  A class 1 port sells eqp. and
  264. buys everything else.  A class 2 port sells organics and buys everything
  265. else, and a class 3 port sells ore and buys everything else.  When you
  266. dock, you will haggle over the prices.  They will give you an offer, and
  267. you will counter offer.  This will continue until either they take your
  268. offer, or decide to go elsewhere to do business.  The prices depend on
  269. how much they have or need.  The more they have or need, the better the
  270. bargain.  Ports produce a limited amount of merchandise a day.  If you
  271. can capture one with fighters, don't trade with it for several days and
  272. let the prices get better and better.  How much of a bargain varies from
  273. port to port.
  274.      Sol-type ports are special cases.  It sells fighters, cargo holds, 
  275. turns, sector mines, kloaking devices, and super sector finders.  When
  276. you buy turns, they are a temporary one shot deal; you buy turns, not 
  277. the number of turns allotted per day.  The prices of fighters and cargo 
  278. holds vary depending on what day of the week it is; you don't haggle
  279. over these prices.  Sol is considered a Class '0' port, and its class is
  280. not displayed.  Any port which does not display a class number, will
  281. sell the same items as Sol.
  282.  
  283. Q - QUIT GAME
  284.      This command allows you to quit the game and return to the BBS. 
  285. You can also hang up, but I would rather have you simply Quit.  It makes
  286. sure that nothing is going to go wrong.  If you quit and you haven't
  287. used up all your turns, you can come back later on and continue
  288. with your remaining turns.
  289.  
  290. R - PROBE
  291.      With this command you can scout ahead of you on a certain route, or
  292. it can be used for any reason you can think of!  You will be asked which
  293. sector to send the probe to.  After it is launched, telemetry will
  294. report back the items it finds along the way.  There is only a 15%
  295. chance it will get back to you...that is, as long as it doesn't run into
  296. a hostile force.
  297.  
  298. S - SECTOR MINE
  299.      If you have bought Sector Mines, you can use this command to place
  300. a mine in the sector you are currently in.  These mines are smart.  If
  301. you wish, you may make them leave you alone, or allow you and your team
  302. mates to pass through unharmed.  It is up to you.  If anyone runs into a
  303. Sector Mine, they will lose all of their cargo and a percentage of their
  304. holds.
  305.  
  306. T - TEAM MENU
  307.      Entering T will get you the Team menu.  This menu consists of eight
  308. separate functions.  If you don't belong to a team, only three options
  309. are visible.  At the team menu prompt you can enter:
  310.  
  311.    Command (M) -
  312.      Make a Team, you will be asked for a Team password (which will be 
  313. needed by other players to join your team).  That is all there is to 
  314. creating a Team.  When you create a team, you become the team captain.
  315. NOTE: when you create a team, you do not need to join it afterwards.
  316.  
  317.    Command (J) -
  318.      Join a Team.  You will be asked for the Team number you wish to
  319. join, and if a spot is open on that team, you will be asked for the team
  320. password.  If you enter the correct password, you are then recorded as a
  321. member of that Team.
  322.  
  323.    Command (X) -
  324.      Exit out of team commands.
  325.  
  326. If you are a member of a team, you will have 5 more functions:
  327.  
  328.    Command (C) -
  329.      Transfer Credits.  You can transfer your credits to a Team member
  330. (as long as they are in the same sector as yourself).  Note: you cannot 
  331. transfer credits FROM a team mate to yourself.
  332.  
  333.    Command (F) -
  334.      Transfer Fighters.  This works in the exact same manner as the
  335. credit transfer function, only with fighters.
  336.  
  337.    Command (S) - 
  338.      Locate team mates.  This will give you a list of Team mates and the
  339. sector they are located in, if any.
  340.  
  341.    Command (T) - 
  342.      Defense force Transfer.  This will let you add to a team-mates
  343. fighters defending a sector.  You cannot get these fighters back, unless
  344. your teammate transfers them back to you.
  345.  
  346.    Command (Q) -
  347.      Quit a team.  You will need to quit a team if you want to create a
  348. new team or join another one.  If you are team captain, the whole team
  349. will be disbanded when you quit.  NOTE: After you quit a Team, you will
  350. not be allowed to Join or Create a Team until the next day you play.
  351.  
  352. If you are Team Captain, you have one more function.
  353.  
  354.    Command (R) -
  355.      With this command you can remove a player from your team.
  356.  
  357. ? - HELP!
  358.      This command will give you a list of the commands you can use.
  359.  
  360. Z - INSTRUCTIONS
  361.      This will reprint these instructions.
  362.  
  363. Other Little Features:
  364. ----------------------
  365.      While you move through the sectors, there is small chance you will
  366. encounter a COSMIC STORM and be thrown off course.  The sector where 
  367. you regain control is all up to random chance.
  368.  
  369.      There is a 10% chance that the Cabal will sabotage your ship while
  370. you are away.  If they do sabotage your ship, you will lose ALL cargo,
  371. and 20% of your cargo holds.
  372.  
  373.      When you choose to retreat from a sector containing an enemies
  374. fighters, there is a 50% chance you will be attacked while retreating!
  375. If you are attacked, there is a possibility that you will be killed!
  376. So be careful.
  377.  
  378.      When you log-on, your ship is already equipped with a Kloaking
  379. Device.  The only problem is you must buy energy for it at Class 0
  380. ports.  This device is useful for people who are leaving town for a
  381. week, or is an expensive way to protect your ship overnight.  Kloaking
  382. device energy will stay in effect for 15 playing sessions, after this
  383. you must purchase more energy.  NOTE: Your ship is 'invisible' when a
  384. sector is displayed, but NOT when some uses the A)ttack command.  So
  385. your ship is still vulnerable if someone decides to take a shot in the
  386. dark at you!  Also, when you Attack another player, your kloaking device
  387. will be turned off.   You can't attack with the kloaking device on!
  388.  
  389.      There is a 1 in 500 chance your ship's guidance computer will not
  390. be able to avoid meteors as you move through the sectors.  If you happen
  391. to be struck by a meteor, you will lose 10% of your turns because of the
  392. damage it inflicts.
  393.  
  394.      If you attack and kill an entire Cabal group, they will be quite
  395. displeased with you and hunt you down WHILE YOU PLAY!  They probably
  396. won't kill you, but they'll want to get at least one attack in!
  397.  
  398. How to enter commands a little faster:
  399. --------------------------------------
  400.      Commands can be stacked on one line.  If you want to move to sector
  401. 2 from sector 1, you could enter the command:  M 2
  402. There are four characters you can use to separate commands.  They are:
  403. ' ' (space)
  404. ',' (comma)
  405. ':' (colon)
  406. ';' (semi-colon)    (any combo of these is okay!)
  407.  
  408. So, the command:   M 3 M 4 P   (or)   M;3,M:4 P   (or)   M;3;M;4;P
  409. would move you to sector three, then sector four, then port.
  410.  
  411. ************************************************************************
  412. LASTLY: The official version of TradeWars is not a real easy game to
  413. play.  This is purely intentional.  It takes a lot of concentration and
  414. thought, but it is more playable than any other door game in existence.
  415. If you are lazy, you won't live long, so be wary and lose yourself in
  416. the sectors as soon as you can.  That way, the chances are you will
  417. survive longer to build up your credits, and fighters.
  418. ************************************************************************
  419.  
  420.      This is all there is to the game.  Play it and have fun!
  421.